前回 奔る【仮面ライダーゼッツ Case16】感想 楽天カードマァァァァン!!
追われた経験がない男 アメイジングRYOです。
人生いつでも最後尾。抜かれる心配ないけれど、いくら走れど抜く背も見えずってなもんだ。
ネガティヴな寅さんの啖呵売りみたいなこと言ってないで17話を語っていきましょう
あらすじ
ウルフナイトメアの追跡を続ける莫だったが突然の爆発音に驚き目を覚ましてしまう。
夢の中で仮面ライダーノクスにゼロが破壊されたことが影響し現実のゼロも爆発四散してしまったのだ。
だがしかし司令官を失うも夢主のため、消えたねむのためミッションを諦めない莫は再び夢主の北里春に接触を図る。
そこで春の口から4年前のねむ失踪の知られざる秘密が明かされることに…
厨二心に刺さるアクション!仮面ライダーノクス

まずはバトル周りの話題から。
正直お話に関しては色々思うところはあるが(後述)やはり『ゼッツ』はアクションはかっこいい。ここは安心できる。
影を操るノクスの能力は相手の影に潜り込む、影による拘束、体の半分だけを影にし通常ではあり得ない動きを再現したりと色々あって面白いし、イナズマブラスターを取り上げるシーンでは影が武器を取り上げると実体の方にも影響するなど見せた方にも工夫が凝らしてある。
このシーンの直後イナズマエフェクトと共に物凄い動きで放たれたゼッツのキックも見どころだ。今作はCGの使い方が上手いし綺麗だからこれまでのシリーズの中でも一際「スタイリッシュ」という言葉が似合う。
それでいてアバンのvsウルフナイトメアはパルクールっぽい動きからのバキバキの肉弾戦だったり誤魔化し無しの生の戦いにもしっかり尺を使って見せてくれるから毎度バトルの満足度は高いと思うんだよね。
獣同士の戦いのような泥臭さとロケーションのギミックを目一杯使う新味のある戦いが見どころだった『ガヴ』を一年見た後だからこそ、逆に「かっこいいだけを、ブレンドしました」みたいな『ゼッツ』のアクションがまた映える。
しかしノクスはナイトの時からそうだけどメッシュやら変身ポーズやら影の操作やら見ている小学生高学年・中学生辺りに良くない影響を及ぼしてそう。こんな厨二要素満載なのにノクス役の古川さんは40歳手前というのもギャップがある。
ゼロは帰らず…現れたコードナンバー:スリー

サラリと帰ってくるかと思いきやどうも暫くお休みになりそうだなゼロ。
まあ莫にCODEの秘密を明かすって約束しちゃったしメタ的な話まだ真実を知って貰っちゃ困るから復活を先延ばしにしてるんだろうな。
そして今回ラストでゼロの代わりにゼッツルームにやって来たのはコードナンバー:スリー。
新ビジュアルの真ん中にいた人だな。おもちゃバレでロードインヴォーカーを用いてロードスリーに擬装することが分かっている新キャラクターだ。
美形だがどこか病的な雰囲気のあるスリーを演じるのは玉城裕規さん。顔つきからしてあんまり信用しちゃいけないんだろうなというのが伝わって来る。
なんかゼロも胡散臭かったけどスリーは更に怪しいし無理難題というかめちゃくちゃ言ってきそうな雰囲気あるよな。
そして気付くんだ。
「あの人、当たりの上司だったんだな」「あの人、俺の知らないとこで色々やってくれてたんだな」って。
しかしその上司はもう戻って来ない。失って初めて有り難みと自分が恵まれた環境だったと気付く。よくある。よくあることさ。
『ゼッツ』はお仕事ライダー的要素もチラチラあるからこういう展開やりたそうだよな。
ザ・レディの暗躍と諸々

ミムラこと三村里江さんの七変化が見れるとは思わなかった。7も変化してないけど。
実体の掴めない組織のボスとしてアジトに引きこもってるのかと思いきや4年前に女医に変装して病院に潜り込みねむを誘拐した実行犯だったり、カウンセラーとしての顔を使い莫に接近したりと思ったよりアグレッシブなボスだったんだね。
スパイ組織のボスが変装して直接病院に来るってシーンは昨日見たばかりだから『SPY×FAMILY』S3のハンドラーを思い出した。
ノクスと話すシーンや春に催眠をかける際に手で「S」の字を書くような仕草をしていたのが印象的。あれが彼女の癖であり能力なんだろうか。
ゼッツやゼロが「Z」に強い繋がりを持つのに対し彼女はZと真反対の「S」がパーソナルイメージってこと?
莫が眠れてないってとこも今後深掘りされそうだな。考えてみれば寝てる時に仕事させられてんだから体は大丈夫でも精神と脳がやばいよな。下手するとエージェントになって以来一度もちゃんと休めてない可能性がある。
レディと莫の接触で話が盛り上がりそう…なんだけどここからはちょっとここまで見ての『ゼッツ』への不満を軽く。
正直展開が遅いよね。前に進んでるのは間違いないから毎度「次回から話が加速しそう!」って思うんだが蓋を開けてみると割といつもの2話完結エピソードでしたってことが多い。
『ガヴ』はストマックを倒すって大きな目標に向かう途中で「いつショウマが正体を明かすか」とか「ビターガヴは何者なのか」とか小さなゴールが色々あってそれらを毎回必ず何かしらの形で進めていたから飽きなかったんだと思うんだ。小さくてもゴールに辿り着けばそこで一区切りで番組の雰囲気も変わるし。
けど『ゼッツ』は「現実のねむを見つける」も「CODEとは何なのか」もすぐ決着を付けるつもりがない本筋だから小さな目標がない。ひたすら遠いゴールに向かってずーっと走ってる感じだから進んでてもダレてくる。
はやい話がまだいうて中盤入ってすぐなのに中弛みしてるように感じるんだよね。
本筋の伏線張りや回収も大事だけどそれを進める中で「色々あるけどとりあえずこの問題をクリアするのかな?」ってのが明確な方が見やすいと思うのよね。で、現状『ゼッツ』にはそれがないのが良くないんじゃないかと。
とはいえゼロ退場からの新司令官といういかにも何か起こりそうな展開が来たし次回から話が加速すると期待して視聴を続けて行こう。
次回
謎の司令官 スリー登場!
次の夢の舞台は学園デスゲーム!
巻き込まれたのはなすか!そして『キングオージャー』からりったん来る!
それではまた
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